TIPOLOGIAS DE LA MULTIMEDIA

Published by @NDR3!T@ under on 5:05

MAPA MENTAL

Published by @NDR3!T@ under on 5:03

MEDIOS DE ALMACENAMIENTO

Published by @NDR3!T@ under on 11:27
Medios de Almacenamiento Expocision

MEDIOS DE ALMACENAMIENTO

Published by @NDR3!T@ under on 3:47

MULTIMEDIA Y SU CLASIFICACION

Published by @NDR3!T@ under on 14:00

MULTIMEDIA

Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos-puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedaran encantados.

Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.

CLASIFICACION DE LA MULTIMEDIA DE ACUERDO AL USUARIO

1. MULTIMEDIA LINEAL:

Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la presentacion.

2. MULTIMEDIA INTERACTIVA:

Cuando el usuario tiene cierto controlsobre el contenido de la presentacion como que desea ver y cuando la desea ver.

3. HIPERMEDIA:

Podria considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegacion mas complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la informacion.





VENTAJAS

Published by @NDR3!T@ under on 15:56
VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA:

*MEJORA LA RETENCION DE LA INFORMACION PRESENTADA:
Esta ventaja de la multimedia es muy buena por que el usuario entiende mas las cosas por medio de graficos o cosas mas didacticas, por esta razon es la ventaja de que el receptor capta mas rapido la idea presentada.

*MANTIENE LA ATENCION Y EL INTERES:
Esta quiere que si le ponemos multimedia a nuestras presenctaciones las personas tendrian mas interes por el cual seria mucho mas didactico.

*ES ENORMEMENTE DIVERTIDA:
Esta ventaja se hace presente pues por que por medio de la multimedia todo se hace muy divertido todo lo podemos crear y sin necesidad de presentar cosas en forma de ladrillo se puede presentar muy innovador y en forma de juegos y muñequitos.

*MEJORA LAS INTERFACES BASADAS SOLO EN TEXTO:
Esta ventaja quiere decir que ya no tenemos que hacer todo con texto y muchos parrafos sino cosas mas sencillas y que de mejor entendimiento a las personas como cuador sinopticos, mapas conceptuales, y otros.

USOS

Published by @NDR3!T@ under on 16:31

USOS DE LA MULTIMEDIA:


*En los negocios
*En las escuelas
*En el hogar
*En lugares públicos
*Realidad virtual


EJEMPLOS:

EN LOS NEGOCIOS:


Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).

La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de graficas y textos.
Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargas de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.

Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente.

*presentaciones
*capacitaciones
*mercadotecnia
*publicidad
*catalogos
*video conferencias
*bases de datos
*demostracion de productos
*comunicaciones en red

EN LAS ESCUELAS:


Las escuelas sin quizás son los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardíaca nuclear.

Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases.

Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases, en 1994 están disponibles más de 2.500 títulos educativos para diferentes grados escolares, la mayoría dirigidos a la enseñanza de las ciencias básicas y ciencias sociales. El uso de discos láser será muy probablemente sustituido por CD - ROM y después, cuando aquellas lleguen a ser parte de la Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia llegará por medio de fibra óptica y red.


*cambios radicales en la formacion
*fomenta el auto aprendizaje
*tutoriales interactivos
*enciclopedias
*videotutoriales
*webs educativas
*mapas interactivos

EN EL HOGAR:


Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.
Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundoy más de 750 millones de juegos.

La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesibles al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos.


*television
*dvd
*tv cable interactivo
*computador con interfaces multimedia
*dispositivis electronicos multimedia
*celulares con capacidad multimedia
*videojuegos


EN LUGARES PUBLICOS:


En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.

Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos de museos se utilizan ni sólo para que a los visitantes a través de las exposiciones, sino también dar más profundidad a cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de cada vitrina.

El poder de multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia de muchos miles de años: los cantos místicos de los monjes, cantores y chamanes acompañados por potentes estímulos visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas.


*hoteles
*estacion del tren o metro
*aeropuertos
*parques tecnologicos
*kioscos de informacion
*museos
*centros comerciales


REALIDAD VIRTUAL:


En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.

La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida.

La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos por computadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato de película digital.
Recientemente se han construido videojuegos públicos especializados para ofrecer experiencias de vuelo y combate de realidad virtual por cierta tarifa. Del Virtual World Entertainment en Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois, por ejemplo, Battle Tech es un encuentro en video interactivo de diez minutos con robots hostiles.

La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta década, como imágenes, sonido y animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su máxima expresión.


*programas de entrenamiento
*simuladores y juegos (3D)
*desarrollados en programasCAD
*objetos geograficos dibujados en 3D
*la tecnologia y la invencion creativa converge.